工作室角色动画的制作过程

3ds Max包含两个完整且独立的角色动画设置子系统:CAT和Character Studio。这两个系统都提供了高度可定制的内置和现成的角色绑定,皮肤可以通过Physique或皮肤修改器应用于角色绑定。这两个系统都兼容许多运动捕捉文件格式。每个系统都是独特而强大的,但它们之间有明显的差异。

在这两个系统中,Character Studio包含了一套丰富的角颜色动画工具,主要用于两足动物绑定和多足角色。因此,其基本绑定对象的名称是Biped biped角色。同时,Character Studio还包括一个Physique修改器组件,用于将皮肤应用于角色绑定。Physique可用于绑定Biped以外的对象,并提供用户可定义的功能,如刚性和可变形的皮肤分割。第三个Character Studio组件是一个组,用于为具有回避行为、随机运动行为和表面跟随行为的大型角色组设置程序动画。

到目前为止,Biped是Character Studio中最先进、最强大的组件。

用CS创建角色动画的基本过程是:首先确定一个结构建模相对完整的角色模型。然后根据角色的身体形状创建一个Biped,然后将Biped调整到合适的大小并放置到角色模型的网格中,然后使用Physique或Skin修改器将模型的网格链接到骨骼,然后根据模型结构调整权重值的细节,使其更好地附着到要动画的角色模型上,最后使用动画工具或关键帧来创建符合角色个性的动画效果。

1创建角色模型

创建一个标准的姿势,确保角色保持双臂伸展,双腿稍微分开。同时要在模型的关节等部位加入足够的细节,便于人物在复杂动作中的变形。

2创建Biped骨骼

使用biped自动创建Biped角色骨骼。在动画制作过程中,如果不影响角色的运动,可以随时修改Biped的骨骼结构和大小。因此,在设置角色动画时,不需要知道角色模型的高度。这也意味着如果你改变角色的比例,动画仍然会运行。

3附加蒙皮

皮肤(Physique或Skin)是3D动画的一种制作技术。基于在三维软件中创建的模型,将骨骼添加到模型中。由于骨骼和模型是相互独立的,为了让骨骼驱动模型合理运动,将模型绑定到骨骼的技术称为蒙皮。

为模型皮肤匹配Biped。使用图形模型在模型的体积范围内正确调整骨骼的长度和方向,使骨骼尽可能与模型的结构保持一致。然后保存图形文件,这样就可以很容易地回到这个姿势。

使用“体格”或“蒙皮”将模型蒙皮自动附着到两足动物或3ds Max骨骼层次结构。附件通常作为层次结构中的根节点:Biped骨盆或骨骼层次结构中的根节点,而不是重心。当Biped或骨骼分层移动时,附着的模型蒙皮会随着骨骼的移动/旋转/缩放而改变。

在蒙皮模型的每个关节部分的骨骼后,将在相应的级别创建三维包络系统。蒙皮后,附近的顶点将自动匹配到相邻的封套。封套通常在父子对象连接的末端重叠。当角色移动时,重叠封套中的顶点混合在一起,以在关节上创建平滑变形。

4调整蒙皮行为

通过调整蒙皮参数,定义了蒙皮变形的行为模式。对于每个骨骼,包络形状可以通过控制点进行调整。您也可以使用排除列表或每个顶点的权重,这样骨骼可以最好地影响模型皮肤的顶点。

当Biped移动时,调整链接参数以更改模型蒙皮的变形、滑动和破损。当肘部弯曲时,滑动可以让皮肤压缩二头肌和前臂。扭曲控制通过关节交叉点的蒙皮扭曲的数量。

使用3ds Max骨骼和虚拟对象创建附加链接以增强控制。例如,您可以创建一个链接来控制角色呼吸时胸部升降的动画效果。如果角色还有衣服、装备、武器等其他部分,可以添加Bone骨骼独立控制,起到动画效果。

5Biped定位

皮肤附着到两足动物后,您可以根据当前姿势轻松设置两足动物的动画,也可以在完全独立的场景中设置两足动物的动画。当效果令人满意时,可以将动画信息文件应用到最终蒙皮的角色。

Biped本质上是一个完整的骨骼层次结构,可以使用关键帧、IK目标点和足迹自由定位,Biped的位置、角度和大小可以使用旋转和变换工具进行调整。

3ds Max坐标系可以轻松确定Biped的位置。当肢体沿自身轴向移动时,可以使用局部坐标系(局部X轴始终沿Biped肢体的轴向);在混沌上移时,可以使用世界坐标系。在3ds Max中,世界坐标系的z轴始终向上。

6使用自由形式技术

在自由模式下,以完全传统的方式为不同的姿势手动创建关键帧,以便系统可以在关节位置和IK目标之间插入值。

7使用足迹驱动Technique技术

您可以选择一些辅助方法来创建默认的行走、跑步、跳跃和骑行,然后逐个调整Biped的关键帧和足迹。

8用群组使角色群组动画化

群组是处理行为动画最丰富的工具。一旦为角色或其他模型创建了动画序列(例如鸟儿拍打翅膀),组系统就可以用于将动作应用到复制的模型或角色。它可以控制一组组的人物和动物(如人、动物、鱼、鸟等物体)。电影和电视中许多壮丽的场景都是由群体动画完成的。

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