一些作品在原绘画设计之外的表现

在学习原画设计之前,除了了解场内外不同艺术的表现特点和差异外,还需要明确我们对原画设计本身的认知。

话虽如此,如果你还没有进入游戏,你可能不知道什么样的图片叫做游戏原图。当然,已经入行的设计师也可能存在无法定义什么是原创绘画设计作品的问题。一些大型游戏公司的艺术总监也在叹息:“现在很多应届毕业生都不提交原画了,以为这个岗位只是做插画工作,没花时间去了解!”

不仅是应届毕业生,还有工作了三四年的设计师,有很多人都搞不清楚自己原来的绘画设计工作。其实这个问题真正搞清楚只需要一点时间。

原画设计外的一些作品表现

原画设计是如何表现的?如图1-34所示,这些是我朋友提供的一些练习图,作品很好地体现了作者在人体肖像绘画训练中的特异性。显然,这是一个临摹练习,旨在提高对角色基础设施的理解和掌握。仔细观察可以发现,作品能够体现作者自身的基础能力、色彩控制、造型能力以及对光线的理解。

这类作品可以概括为习题。部分抄写练习的目的是锻炼眼睛的观察能力,提高手眼协调的基本功。很明显,它们不属于原画。

如果你看看其他类型的作品,你可以判断作者花了更多的时间在什么上面。如图1-35和图1-36所示,这是我朋友在现场的练习图。

在图1-35中,作者用45视角构图,有意识地练习原始场景设计。仔细观察,这张图中有一条供玩家行走的路线,在路线周围作者放置了许多装饰品,营造出一种萧瑟的洞穴氛围,更符合游戏中一些洞穴场景的感觉。

图1-36采用常见的横向构图,作者下意识地将整个场景的视觉焦点放在黄金分割线的位置。带有仙女雕塑的空中阁楼建筑通过对远处和近处场景的描绘,表现出一种仙女魔法的感觉。

这两个作品都是概念设计。虽然与原设计接近,但不具备原设计的特点。通过这样的作品,我们可以了解到作者对游戏行业有一定的需求,但是不清楚他在这个行业适合做什么样的工作,所以努力尝试。是同一个场景的作品。请看图1-37中的工作。

概念设计原本是影视行业根据导演意图和剧本信息对人物、场景、道具进行的设计绘制,旨在明确和统一电影的风格,为后续的影像、色彩、风格的具体设计提供参考。在游戏中,概念设计也属于前期工作,目的是为后续原画设计提供参考。

图1-37依然采用45视角,但设计感更强,可以明显看出有设计感。我一直从事设计工作,我的职业习惯导致我即使在部分插图、部分概念的作品中,也把设计放在第一位。

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